Ultra Force – de demoscene als voedingsbodem voor Jazz Jackrabbit
Dit jaar is het 30 jaar geleden dat Jazz Jackrabbit verscheen. Op 1 augustus 1994 werd de sharewareversie van het spel online gezet. Jazz Jackrabbit is één van de games die is opgenomen in het Nederlandse Gamescanon. Naar aanleiding van deze 30e verjaardag zullen er op de site artikelen verschijnen die de ontwikkeling van Jazz Jackrabbit beschrijven. Dit eerste artikel uit deze reeks gaat over Ultra Force, de demogroep die een belangrijke vormende rol speelde.
Ultra Force was een onderdeel van de zogenaamde demoscene. We kunnen het, voor een gedeelte, zien als de bakermat van Jazz Jackrabbit. Maar waarom is dat zo? Om dat te begrijpen is het belangrijk om te begrijpen wat de demoscene is en waar die vandaan komt. De beschrijving hieronder is gebaseerd op een artikel van Jean of Chromance dat in 1992 verscheen in het Hongaarse tijdschrift Commodore Világ. In het boek Freax – The Brief History of the Computer Demoscene Volume 1 van Tamás Polgár uit 2008 is een Engelse vertaling te vinden van dit artikel.
Bij het woord demo moet je misschien denken aan de demo’s die je kan downloaden van games. Een voorproefje waarmee je een game kunt uitproberen die je misschien wil kopen. Als we het over een demo hebben in de context van de demoscene, dan bedoelen we iets anders. Het gaat hier meer over een demonstratie: het tentoonstellen van iets spectaculairs. Een manier om te laten zien dat je spectaculaire graphics, muziek en programmeertrucs kunt maken en toepassen. En de hardware tot het uiterste weet te drijven.
Inhoudsopgave
Wat is de demoscene?
De demoscene vindt zijn oorsprong in de krakersscene. Groepen krakers, met namen zoals Section 8 of Crackman, begonnen in 1983/1984 met het kraken van de beveiliging van games voor onder andere de Commodore 64. Als je zo’n gekraakte versie speelde, dan zat daar vaak een zogenaamde intro bij. Bij het opstarten van een gekraakt spel zag je eerst deze intro. In de intro zag je wie de game had gekraakt en waren er interessante graphics te zien. Ook in Nederland was er een levendige krakersscene.
Die intros werden grafisch steeds geavanceerder. Mid jaren ’80 ging kraken niet alleen maar meer over wie de eerste was om een game te kraken, of wie de meest complexe beveiligingen kon kraken. Krakersgroepen gingen ook de competitie met elkaar aan om de meest opvallende, mooie en complexe intros te maken bij hun gekraakte games.
Middels deze intros leerden ook verschillende groepen van elkaars bestaan. Er ontstonden onderlinge contacten en er werden meetings georganiseerd. In een intro werden vaak ook andere krakersgroepen gegroet. Er ontstond dus een soort subcultuur, ofwel een scene.
Gebruikers van o.a. de Commodore 64 werden geïnspireerd door de indrukwekkende grafische intro’s van de krakersgroepen. Programmeurs wilden ook wel eens laten zien wat ze allemaal uit de home computer wisten te persen. De intros begonnen los van het kraken van games te ontstaan, en werden meer puur een demonstratie van de mogelijkheden van de hardware en de programeur. Demo’s waren ook een manier voor een krakersgroep om een legaal pad te gaan bewandelen en bij een subcultuur te blijven. En omdat het niet meer gekoppeld was aan een game, werden deze programma’s demos genoemd. Nederlandse demogroepen uit de tijd waren onder andere The Judges en 1001 Crew.
Demos werden met elkaar gedeeld op bijeenkomsten, maar ook in toenemende mate online via bijvoorbeeld Bulletin Board Systems (BBS) waarop via een modem op kon worden ingebeld. Met de komst van nieuwe computers zoals de Amiga en Atari ST werden de demo’s steeds geavanceerder. De demoscene werd in de tweede helft van de jaren groter en steeds internationaler. De demo’s werden als het ware een soort digitale kunst.
De Commodore 64, Amiga en Atari ST waren populaire platforms voor de demoscene. Ze hadden gespecialiseerde hardware voor graphics en geluid. Er was ook weinig variatie in de hardware. Dit in tegenstelling tot de PC, waar de hardware veel gevarieerder was. Je wist niet precies wat de mogelijkheden waren van een PC die iemand thuis had. Ook had de PC voor lange tijd geen hardware die complexe graphics en audio ondersteunden, mogelijkheden die de andere home computers wel hadden.
Wie meer wil weten over de demoscene in Nederland kan ik de pagina over de Nederlandse demoscene van het Kenniscentrum Immaterieel Erfgoed Nederland aanbevelen. De demoscene is sinds juli 2023 ingeschreven als immateriaal erfgoed.
De PC scene rond 1989
In de jaren voor 1989 was de PC dus weinig boeiend voor demo- en krakersgroepen, hoewel het een veelgebruikt platform was. De PC werd niet beschouwd als een serieus platform voor games, graphics en geluid.
Omstreeks 1989 lijkt er echt een soort kantelpunt te zijn. Spy 3, lid van de Franse demo- en krakersgroep Mad Vision, omschreef in 1989 de ontwikkeling van de PC scene als volgt:
“At the beginning, PC were on earth only for enterprises, and not for games only a few CGA and EGA shits, were done by software companies but that was very poor there was no protection and it was not worth copying…
But suddenly with the VGA graphics cards, and the Sound systems, (Like the Adlib or Soundblaster by Example…) it became possible to make cool games. The first real great PC games were from the company SIERRA ON LINE , with great VGA games like KING QUEST V. That was one of the first game to use Soundblaster tune with great VGA pictures.”
Zo werd het platform in de ogen van Spy 3 aantrekkelijker, wat ook de interesse van krakersgroepen wekte. Er kwamen steeds meer interessante games uit voor de PC. Gevestigde krakersgroepen zoals Fairlight (opgericht in 1987) en Razor 1911 (opgericht in 1985) gingen zich actiever op de PC richten. Een bescheiden PC demoscene begon zich te ontwikkelen met bijvoorbeeld groepen als Future Crew.
Het ontstaan van Ultra Force
In Nederland werd de PC demogroep Ultra Force opgericht. Hun missie was om de PC tot het uiterste te drijven qua graphics en geluid. Aanvankelijk bestond de groep uit vier leden: Remco de Berk, Josha Munnik, Eric Soonius en Eric Oostendorp. Later sloten Wido Riezebos, Michel Hooymans, Bram Graveland en Arjan Brussee zich bij de groep aan. Sommigen vertrokken in de loop der tijd ook weer uit de groep.
De leden hadden verschillende rollen en interesses. Michel Hooymans maakte bijvoorbeeld vaak graphics en animaties. Josha Munnik, Eric Oostendorp en Bram Graveland deden naast graphics ook heel veel met geluidskaarten zoals de Sound Blaster. Geluidskaarten waren eind jaren ’80 en begin jaren ’90 een nieuwe ontwikkeling voor de PC. Remco de Berk deed naast programmeerwerk ook het beheer van de BBS van Ultra Force.
De leden van Ultra Force waren eind jaren ’80 en begin jaren ’90 jong, varierend van tieners tot begin twintigers. Sommigen zaten nog in de laatste jaren van de middelbare school toen ze zich bij de groep aansloten. Anderen waren net begonnen met hun vervolgopleiding. Het overgrote gedeelte van de leden van Ultra Force heeft een IT-studie gedaan en is nog steeds in die sector werkzaam.
Alleen voor Arjan Brussee was Ultra Force direct een springplank naar de game-industrie. Eric Oostendorp heeft later in zijn carriére gewerkt voor het Amersfoortse bedrijf White Bear Studios. Deze studio maakte van 2007 tot en met 2011 casual games voor PC en consoles. Later richtte hij de de educatieve gamesstudio Tagtoes op.
De vroege jaren van Arjan Brussee
Arjan Brussee, geboren in 1972 in Haarlem, beschreef zichzelf in 2000 in een interview met CTW Benelux als volgt:
“‘Als kind speelde ik veel met Lego,’ geeft Brussee toe. ‘Ook nu zie ik nog veel overeenkomsten met wat ik op dit moment doe: je begint abstract, daarna wordt de vorm duidelijker. Ik was vroeger een absolute whizzkid. Ja, de benaming computernerd was ook van toepassing.’”
De eerste kennismaking van Brussee met computers was bij De Jonge Onderzoekers in Haarlem. Deze stichting werd in 1972 opgericht door Nico van Os, chemicus bij Shell. Het was een jeugdlaboratorium waar scholieren experimenteerden met technologie en wetenschap, variërend van chemische proefjes tot programmeren. In een interview met de website Female Gamers vertelde Brussee over zijn vroegste programmeerervaringen: “Een van de eerste spellen die ik als plusminus (plm) 8 jarige gemaakt heb was een versie van Snake op een Commodore Pet op De Jonge Onderzoekers vereniging in Haarlem”.
Op de middelbare school (College Hageveld in Heemsteden) programmeerde hij software voor de astronomieclub maar was Brussee nog niet bezig met het ontwikkelen van games. Hij speelde voornamelijk games op een Amiga. De moeder van Brussee werkte bij een IBM-dealer, waardoor hij thuis ook toegang had tot een computer. Rond zijn 15e (1987) kreeg zijn vader nieuwe PC’s voor zijn bedrijf. Dat motiveerde Brussee om meer met games en graphics te gaan doen, geïnspireerd door wat hij op Amiga-computers en spelconsoles zag. Na zijn middelbare schooltijd deed Brussee twee studies (economie en bedrijfskunde) maar beide zou hij niet afronden.
In die periode moet Brussee in aanraking zijn gekomen met diverse demo- en krakersgroepen en de andere leden van Ultra Force hebben ontmoet. Voordat Brussee actief werd in de demoscene met Ultra Force is Brussee ook actief geweest als kraker van games.
“We kraakten een spel, zetten er een eigen logo op en knalden dat dan op modem sites. Met de groep Ultraforce begaven we ons op het legale pad. We maakten 3D-demo’s met bewegende effecten en zetten dat dan op FTP-sites.” (CTW Benelux, 31 augustus 2000)
Voor Ultra Force maakte Brussee diverse demo’s, waarvan de Vector Demo de bekendste is. Deze demo uit 1991 maakte veel indruk op onder andere Tim Sweeney van Epic Megagames. Hij zag deze demo ook en nam contact op met Brussee en Ultra Force. Uiteindelijk zou Brussee gaan werken voor Epic Megagames om Jazz Jackrabbit te maken. Daarover in een vervolgartikel meer.
Brussee was mede-oprichter van Guerilla Games en is op het moment van schrijven in dienst bij Epic Games als Director of Product Management voor de Unreal Engine.
Demo’s en producten van Ultra Force
Gedurende vijf jaar publiceerde Ultra Force verschillende demo’s. Op de website van Ultra Force zijn alle demo’s te vinden. Hieronder een aantal demo’s en andere producten die een beeld geven van wat de groep maakte.
Space Demo (1989)
Dit is de eerste demo die Ultra Force publiceerde op 13 februari 1989 en werd gemaakt door Remco de Berk en Josha Munnik. De demo is gebaseerd op afbeeldingen uit een Amiga demo die omgezet zijn naar de PC. Er zit geen geluid in deze demo.
Coldcut Demo (1990)
De Coldcut demo is vooral gericht op de mogelijkheden van geluidskaarten zoals de Soundblaster van Creative. De demos is voornamelijk gemaakt door Eric Oostendorp (coding en graphics), met hulp van Wido Riezebos (graphics).
Tot de komst van geluidskaarten zoals de Soundblaster werden dit soort audioproducties voornamelijk op Amiga computers van Commodore gemaakt. De samples zijn dan ook afkomstig van de Amiga 500 maar dan gebruikt op een pc. De demo is een recreatie van een deel van het nummer Doctorin’ the House van de artiest Coldcut featuring Yazz & The Plastic Population.
Vector Demo (1991)
De Vector Demo is gemaakt door Arjan Brussee en Josha Munnik. Arjan Brussee was verantwoordelijk voor het grootste gedeelte van de demo, namelijk de verschillende 3d effecten. Josha Munnik was verantwoordelijk voor de animatie aan het begin van de demo met het Ultra Force logo. De muziek werd gemaakt door Sander van den Bergh. Tijdens de demo komen allerlei verschillende 3d effecten en objcten aan bod, inclusief een scrollende begeleidende tekst van Brussee die beschrijft wat er gebeurt. De graphics zijn ook te besturen. Tijdens het grafische geweld speelt er ook muziek af. Dit allemaal tegelijkertijd op toch wel beperkte hardware vroeg om veel optimalisatie en efficientie. VGA en een Soundblaster waren vereist om de demo volledig te kunnen draaien.
Fuji Demo (1992)
In 1992 begon Ultra Force ook met commerciele activiteiten. De vof Ultra Force Development werd opgericht. Voor diverse bedrijven werden demos gemaakt die ze konden gebruiken voor het geven van een presentatie of op een beursvloer. Deze demo voor Fuji Magnetics GmbH, Duits dochterbedrijf van Fujifilm, is daar een voorbeeld van. Het maakt promotie voor de floppy disks, opslagtapes en faxpapier van het bedrijf. De tekst is in het Duits. De datum van de bestanden suggereert dat deze demo begin 1992 is gemaakt. De demo is gemaakt door Arjan Brussee en Eric Oostendorp en maakt gebruik van effecten en technieken die je ook in de Vector Demo kunt zien.
Boek: Werken met de Sound Blaster (1992)
Naast de grafische kwaliteit van demos zoals de Vector Demo valt ook de toewijding aan audio en muziek op bij Ultra Force. Leden van de groep ontwikkelden ook allerlei tools om met Soundblaster geluidskaarten aan de slag te kunnen. Josha Munnik ontwikkelde bijvoorbeelde JMplayer waarmee mod bestanden op een PC konden worden afgespeeld. Bram Graveland ontwikkelde de applicatie Tetra Compositor, die zelfs door Creative werd meegeleverd bij de koop van een Soundblaster 1.0 of Pro geluidskaart. Er leek een sterke connectie te zijn met het bedrijf achter de Soundblaster kaarten, onder andere via Walop Electronics B.V. waar lid Remco de Berk werkzaam was.
Bij uitgeverij Sybex brachten Josha Munnik en Eric Oostendorp in 1992 het boek Werken met de Sound Blaster uit. Het boek gaf een introductie tot de hardware en software van de geluidskaarten en hoe je er met de verschillende mogelijkheden aan de slag kon gaan. Het boek is ook in het Engels verschenen onder naam The Sound Blaster Book, met daarnaast ook uitgaven in het Duits en Frans.
In het volgende artikel over Jazz Jackrabbit: hoe Tim Sweeney in contact kwam met Ultra Force en Arjan Brussee, en hoe dit uiteindelijk leidde tot de ontwikkeling van Jazz Jackrabbit.
Bronnen
Nederlands dagblad : gereformeerd gezinsblad / hoofdred. P. Jongeling … [et al.]. ‘Haarlemse Jonge Onderzoekers creatief tussen loep en laser Jeugdlaboratorium met ongekende mogelijkheden’. 6 maart 1978. https://resolver.kb.nl/resolve?urn=ddd:010682222:mpeg21:a0041.
Spy 3. ‘PC_SCENE.TXT’, 29 juli 1989. http://discmaster.textfiles.com/view/22197/TCE_DEMO_CD2.iso/demo_cd_.2/mags/amazine/amazine3.arj/amazine3.msa/COMPUVAR.IUS/PC_SCENE.TXT/PC_SCENE.TXT.
Munnik, Josha, en Eric Oostendorp. Werken met de Sound Blaster. Soest etc.: Sybex, 1992.
Donsu, Joeri. ‘Arjan Brussee – programmeerfreak met ambities’. CTW Benelux, 31 augustus 2000.
Polgár, Tamás. Freax – The Brief History of the Computer Demoscene Volume 1. Second edition, 2008.
Female Gamers. ‘Interview met Arjan Brussee’, 20 april 2011. https://www.female-gamers.nl/2011/04/interview-met-arjan-brussee/.
Kain, Rufus. ‘Arjan Brussee, gamekoning’. FD.nl, 6 maart 2020. https://fd.nl/fd-persoonlijk/1328986/arjan-brussee-gamekoning.
‘Ultra Force Development – History’. Geraadpleegd 21 januari 2024. http://www.ultraforce.com/en/history.html.
Josha, LCNA:Munnik, en National Library Board Singapore. ‘The Sound Blaster Book / Josha Munnik, Eric Oostendorp’. Geraadpleegd 28 januari 2024. https://www.nlb.gov.sg/main/book-detail?cmsuuid=bbfcd4f8-ef11-417f-8951-7417729fb4e3.
One thought on “Ultra Force – de demoscene als voedingsbodem voor Jazz Jackrabbit”
Hoi: mooi diepgaand verhaal. Als je interesse hebt kunnen we interview doen? Groetjes Arjan