AmsterDoom
AmsterDoom is een first person shooter ontwikkeld door Davilex en gepubliceerd op 14 maart 2000. Davilex was een ontwikkelaar van videospelletjes, computerspelletjes en computersoftware uit Nederland. Het spel speelt zich af in de stad Amsterdam, die is binnengevallen door buitenaardse wezens. De speler moet de stad bevrijden van deze buitenaardse wezens. Alle levels in het spel spelen zich af in verschillende bekende locaties zoals het Centraal Station, de Wallen en de luchthaven Schiphol. Het spel is officieel alleen in Nederland uitgebracht.
In dit artikel lees je over:
- de ontwikkeling van het spel, van conceptfase tot het uiteindelijke product;
- de release van het spel, incl. marketingactiviteiten en reviews;
- de controverse die ontstond rondom parkeerwachters in het spel;
- spin-offs die gebaseerd zijn op AmsterDoom.
Inhoudsopgave
Voor AmsterDoom: Amsterdam IRT
Voordat Davilex begon met de ontwikkeling van een first person shooter was in de eerste helft van 1998 de ontwikkeling gestart van een ander concept: Amsterdam IRT. Amsterdam IRT (een werktitel) zou een beat’em up/adventure game moeten worden die zich net als AmsterDoom geheel op bekende locaties in Amsterdam zou afspelen.
Rudolf Wolterbeek Muller, mede-oprichter van Davilex en manager entertainment, omschreef het concept als volgt in een interview dat verscheen in het juni nummer van Power Unlimited van 1998: “De speler is een agent op Bureau Warmoestraat die elke dag een opdracht krijgt. Door de missies goed uit te voeren, kun je in de rangen van de politie opklimmen. Dat betekent dus junks op de Wallen achtervolgen, een dealer in de Roxy pakken en een moordenaar op het Rokin achtervolgen.”
In een vraaggesprek met deze website gaf Milan Pollé (graphical lead van AmsterDoom) nog wat meer details over het werk dat gedaan is aan Amsterdam IRT: “Ik zat in een brainstorm groepje een aantal weken of maanden een script uit te werken. Ik moest de grafische haalbaarheid bewaken. Het originele idee was veel meer scripted, film-achtig. Dit bleek allemaal teveel werk te zijn. Het was niet generiek genoeg om efficiënt te kunnen maken”.
Verder dan een script en een inschatting van het benodigde werk is Amsterdam IRT niet gekomen. AmsterDoom is wel een voortvloeisel uit dit concept. Het duurde echter nog lang voordat de ontwikkeling van AmsterDoom echt werd gestart. Dat zorgde voor veel onzekerheid bij het ontwikkelteam. Pollé over die onzekerheid: “Het lastige was dat we heel lang niks te doen hadden (omdat de mensen hogerop die met de ideeën kwamen er heel lang over deden om te beslissen wat het moest gaan worden), maar wel het idee hadden dat het elk moment zou kunnen beginnen. Dus dan blijf je heel lang met die adrenaline zitten. Ik kreeg daar toen slaapproblemen door”. Diverse teamleden werden gedurende deze periode daardoor overspannen.
Ontwikkeling
Het concept van het spel dat de leidraad vormde voor het ontwerp en de ontwikkeling ervan werd beschreven door Lambert Wolterbeek Muller (leider van het technisch ontwerp):
- Gelokaliseerd voor de Nederlandse markt: herkenbare locaties en ingrediënten uit Amsterdam;
- Geen gore (geen bloed en rondvliegende ledematen);
- Eenvoudige gameplay op instapniveau voor casual, niet-hardcore gamers;
- Interessante tegenstanders (Grøbbers) met voldoende marketingpotentieel.
Het spel werd gedurende meer dan een jaar ontwikkeld door een team van rond de 30 personen. Het gebruikte de Genesis3D engine, een bestaande open 3d engine die ook gelicenseerd kon worden voor commercieel gebruik. De level editor die bij de Genesis3D engine hoorde werd gebruikt voor het bouwen van de levels. De engine werd verder aangepast door Davilex om deze geschikt te maken voor de game. Er werden bijvoorbeeld aanpassingen gedaan aan de functionaliteit voor belichting, vernietigbare voorwerpen, een scripting systeem toegevoegd voor interactiviteit met de spelwereld en special effects.
Aangezien de game een breed publiek als doelgroep had, in plaats van traditionele pc gamers met krachtige hardware, werd er tijd gestoken in het optimaliseren van de Genesis3D engine. Bijvoorbeeld door rekening te houden met hoe de game de graphics op het scherm bracht bij het gebruik van populaire, maar volgens de ontwikkelaars inferieure, 3D-kaarten zoals de ATI Rage videokaart. Men ontwikkelde ook een aanvullende game engine die als doelstelling had om maximale controle over de code van het spel te krijgen, met behoud van flexibiliteit.
Milan Pollé maakte de animaties van de personages in AmsterDoom, maar heeft ook gewerkt aan het logo-ontwerp. In een interview met Tweakers.net vertelde Pollé over ongebruikte logo ontwerpen voor het spel. Die waren geïnspireerd op het lambda-symbool op de cover van het spel Half-Life. Eén van de ongebruikte ontwerpen is wel op diverse plekken in het spel zelf gebruikt. Bij dit logo valt ook op dat de spelling van de titel anders is: Amsterdoem in plaats van AmsterDoom. “Ik maakte een logo met de drie kruisjes van het wapen van Amsterdam in de vorm van een A. Dat stond symbool voor sneeuwvlokken. Het idee was dat aliens in de game de stad zouden bevriezen, maar dat werd te veel werk en het idee is dus vervallen. Mijn logo is niet gebruikt op de cover, want die moest herkenbaar zijn. Onze leveldesigners vonden het wel een tof logo, ze hebben het in sommige levels verwerkt.”
In april 1999 verklaarde Rudolf Wolterbeek Muller in het Nederlandse computer entertainment vakblad CTW Benelux dat het spel zou worden uitgebracht in november 1999. Die datum werd niet gehaald. Hij verklaarde ook dat er een level zou zijn gebaseerd op een bekend voetbalstadion. Daarmee impliceerde hij de Amsterdam ArenA. Het voetbalstadion is niet in het eindproduct terechtgekomen.
Voor wie meer in detail wil weten over de technische achtergrond van AmsterDoom is de webpagina die Lambert Wolterbeek Muller toentertijd maakte over de ontwikkeling van het spel een aanrader.
Release
Het spel werd op 14 maart 2000 op de markt gebracht voor fl 49,95. Daarmee was AmsterDoom ongeveer de helft goedkoper in vergelijking met grote, internationale games. De marketing rondom de lancering bestond onder andere uit reclames op radio (Radio 3, Radio 538) en tv (TMF, Veronica, RTL4, SBS6), bioscoopreclames, advertenties in o.a. de Telegraaf en Voetbal International, posters en displays voor winkels en via bel en win-spellen op radio en tv.
De recensies waren wisselend: er werden vergelijkingen gemaakt met andere shooters die op de markt waren waarmee AmsterDoom in vergelijking simpeler van aard was. AmsterDoom had ook geen multiplayer modus. Toch namen veel recensenten in hun beoordeling ook mee dat de game waarschijnlijk niet voor hen bedoeld was.
“Het idee blijft nog steeds leuk maar is ook dit keer weer niet goed uitgewerkt door Davilex. De graphics zijn nog steeds bagger maar het soundje is wel aardig. De gameplay is alleen helemaal niks. Het spel is duidelijk bedoeld voor de wat jongere kinderen die nog nooit FPS’s hebben gespeeld (tja, ik speelde al Wolfenstein 3D en Doom op die leeftijd).”
Recensie van Gamers.nl, 24 maart 2000
“AmsterDoom is Davilex in optima forma: niet te moeilijk, geschikt voor de hele familie en met zorg gemaakt. Door de afwezigheid van in het rond vliegende ledematen en het ontbreken van multiplay-opties zullen de diehards er wel weer schamper over gaan doen, maar daar heeft de doelgroep van de uitgever natuurlijk geen boodschap aan. Want die rent inmiddels, aangemoedigd door de uitgekiende marketingcampagne, massaal naar de winkel om Davilex in haar visie te bevestigen en zo de weg vrij te maken voor AmsterDoom 2.”
Recensie van Gamez.nl, 3 maart 2000
“Amsterdoom is wel een leuk spel als je Doom, Duke Nukem enz. ook leuk vind. Zelf speel ik liever Quake 3 Arena ofzo omdat er toch wat meer bloed in voor komt. Maar zoals ik al zei vind je Doom of Duke Nukem leuk? Dan kan je dit natuurlijk eens proberen!”
Recensie van Game Place, 4 augustus 2000
Het populaire gamestijdschrift Power Unlimited reviewde de game in mei 2000. Het idee van het spel was volgens reviewer Jan-Johan Belderok geweldig, maar de game zou “voor de hardcore gamer nauwelijks interessant zijn”. Die kon de game maar beter links laten liggen. “Ik speelde het spel binnen zes uur uit. Je kunt bijvoorbeeld nooit de verkeerde kant op gaan, het spel corrigeert je meteen en daarnaast is de A.I. bewust heel matig gehouden. Bewust, want anders kan oma de Grobbers niet meer neermaaien”. Het spel kreeg als cijfer een 6.
Amsterdoom is te makkelijk voor de hardcore gamer. Dat levert pijnlijke taferelen op als je dit spel cadeau krijgt van je tante. ‘Je hield toch van shooters..?’ ‘Ja, van echte shooters tante.’ – J.J
Recensie van Power Unlimited, mei 2000
Davilex wilde met AmsterDoom het succes van A2 Racer evenaren. Het spel werd echter niet het gehoopte succes voor Davilex. Rond oktober 2001 werd het spel opnieuw uitgegeven met een sterk gereduceerde prijs en met een nieuwe naam en doosontwerp: Amsterdam Monster Madness. Davilex verklaarde dat dit een zakelijke beslissing was: het spel bereikte onvoldoende het beoogde publiek in de aantallen waarop werd gehoopt. Met de verandering wilde Davilex de game nog aantrekkelijker maken voor een meer algemeen publiek, in plaats van het traditionele gaming publiek die titels zoals Quake 3 en Unreal Tournament speelden.
De veranderingen waren trouwens alleen van toepassing op het doosontwerp en de naam die daar op staat. Het spel zelf is verder niet gewijzigd, bij het opstarten van het spel verschijnt de oude naam AmsterDoom.
Controverse
Vóór de release veroorzaakte het spel een controverse door een vermeende mogelijkheid om parkeerwachters te doden in een virtuele re-creatie van Amsterdam en bezienswaardigheden van de stad te vernietigen. In het level bij het Centraal Station van Amsterdam dragen een aantal van de buitenwaardse wezens een parkeerwachterspak. Er verschenen artikelen in kranten, en tv programma’s zoals NOVA en Middag Editie hadden er reportages over. Het nieuws wist ook de media in Vlaanderen te bereiken, met berichten in Het Belang van Limburg en Het Nieuwsblad. Een woordvoerder van de Stadswacht Amsterdam noemde het spel “walgelijk”.
De scene met de parkeerwachters was ook te zien in de tv-commercial voor AmsterDoom, en op de achterkant van de oorspronkelijk big box verpakking is het karakter te zien. Ook in de tekst op de achterkant is er een verwijzing naar parkeerwachters.
In een recent interview met de BeeldBeak podcast stelde grafisch vormgever Milan Pollé dat de parkeerwachters pas twee weken voordat de ontwikkeling klaar was aan het spel zijn toegevoegd. Het is niet gebruikelijk om zo laat nog nieuwe features toe te voegen aan een spel. Het team kreeg de opdracht om de parkeerwachters toe te voegen. Pollé stelde dat de reden daarvoor was dat niemand van parkeerwachters hield en het leuk zou zijn om ze neer te schieten. Pollé ontwierp de alien met het parkeerwachterspak.
Pollé vertelde in een interview met Tweakers.net over zijn herinneringen over wat er daarna gebeurde: “Daar werd een marketingbericht over verspreid en dat ging vervolgens helemaal mis. Nieuwsprogramma’s en kranten vroegen aan parkeerwachters wat ze ervan vonden. Die vonden het een heel slechte zaak. Een dag lang hadden we allerlei cameraploegen binnen. Er werd gevraagd wie de parkeerwachter had gemaakt, dat was ik natuurlijk. Ik ben nog op tv in het nieuws geweest om te laten zien hoe ik dat had gedaan in 3D Studio Max.”
Davilex probeerde het beeld rondom de parkeerwachters te nuanceren. De marketingverantwoordelijke van de game meldde in een artikel over de game in Trouw op 18 maart 2000 het volgende: “Er wordt niet op mensen geschoten, er vloeit geen bloed zoals in sommige andere spellen van dit soort. Dat een paar Grøbbers voor het Centraal Station een pet van de dienst parkeerbeheer dragen, is slechts een geintje dat nog geen twintig seconden duurt”. Op de vraag van een journalist van NOVA of deze game niet aan zou kunnen zetten tot geweld tegen parkeerwachters gaf David Brons, mede-oprichter van Davilex, het antwoord dat hij dat juist niet vond. “Het is juist een uitlaatklep voor dagelijkse irritaties en dat soort dingen”.
In de recensie van gametijdschrift Power Unlimited gaf recensent Jan-Johan Belderok zijn commentaar op de situatie: “Verschillende dagbladen schreven verontwaardigd over de parkeerwachters die je in het spel kon neerknallen. Duh! Het zijn niet eens parkeerwachters die je afmaakt, maar Grobbers met een parkeerwachterspakje aan, en er komt geen bloed bij kijken. Amsterdoom is echt net zo gewelddadig als een Disneyfilm. Ze zouden Soldier of Fortune eens moeten checken.”
Na de release van de game verdween de discussie in de media over AmsterDoom weer snel. De controverse leverde AmsterDoom in ieder geval rondom de lancering veel publiciteit op. Op de vraag of dit impact heeft gehad op de verkopen gaf Hans van Marsbergen, toentertijd pr functionaris bij Davilex, in mei 2000 in vakblad CTW Benelux dit antwoord: “Het spel loopt redelijk goed. We hebben in de verkoop geen negatieve gevolgen gemerkt van de discussie. Misschien is er een bepaald sensatiegericht publiek dat graag games koopt die veel ophef maken, maar dat is in ieder geval niet onze doelgroep.”
Volgens graphical lead van het spel Milan Pollé had de controverse echter wel invloed op de verkoop: “Het idee was om er een familiespel van te maken, maar veel ouders kochten het spel niet meer. Twintigers vonden het wel leuk, maar dat waren veelal arme studenten die de game vrolijk kopieerden. Het werd dus niet zo’n succes als A2 Racer.”
In de loop der jaren is er meerdere malen gespeculeerd dat Davilex zou zijn aangeklaagd door id software wegens ongeoorloofd gebruik van het woord “doom” in de titel. Bewijs hiervoor is er echter niet. Zowel in de berichtgeving toentertijd is er niets over te vinden, en ontwikkelaars van de game zegt het verhaal ook niets.
Invasion Deutschland
Het spel Invasion Deutschland van Davilex gebruikt enkele van dezelfde onderdelen, ontwerpen en vijanden van AmsterDoom. Het spel kwam op 30 oktober 2000 uit in Duitsland. Het bouwde voort op het al gedane werk en bevatte meer geavanceerde animaties en nieuwe level ontwerpen. De levels speelden zich af in verschillende locaties in Duitsland, in steden als Berlijn en Keulen. Invasion Deutschland was in lijn met dezelfde strategie die Davilex volgde met enkele van zijn vorige spellen: toegankelijke games die zich afspelen in herkenbare locaties. Zoals bijvoorbeeld bij het op Nederland gerichte racespel A2 Racer waar ook aangepaste en gelokaliseerde versies van zijn gemaakt voor landen als het Verenigd Koninkrijk en Duitsland.
Bronnen
Een uitgebreid overzicht van alle bronnen die ik heb gebruikt om dit artikel te maken heb ik hier geplaatst: